第(2/3)页 按制作人陈霸的想法,他想让玩家们通过这款游戏,感受到寄人篱下的那种委屈和不甘,引起玩家们的情绪共鸣。 结果嘛…… 情绪共鸣倒是有了。 只不过引起玩家共鸣的情绪,不是寄人篱下的委屈和不甘,而是翻身农奴把歌唱的“龙王归位”爽快感。 焯! 这游戏25块卖给他们真是亏大了! “我就说嘛,游戏自由度提升后,玩家们肯定没那么老实走剧情推主线。” 张小娟作为团队里唯一的女性,倒是提出了一个独特的看法:“作为一款强剧情游戏,给玩家极强的自由度本就是错误的选择。” 玩家都是什么人? 第四天灾并非浪得虚名! 指望这些人会老老实实走流程推主线,简直太天真了!高自由度与强剧情,这本来就是一个充满矛盾的组合。 如果真有那么重视剧情,觉得游戏光靠剧情就能赢得玩家喜爱,那就做成《隐形守护者》这种互动叙事类视觉小说游戏。 如果更重视自由度,那就往开放世界去尝试,以打造一个“多姿多彩、生动真实”的游戏世界为目标。 什么都想要,结果什么都没做好! “你说的有一定道理,但也不全对。” 陈霸摇了摇头道:“高自由度与强剧情,其实并不是不能融合在一起。只不过我们在《寄人篱下模拟器》里面的尝试,确实谈不上成功。” 吸取教训就好了。 第一款游戏变成了放牛模拟器,第二款游戏变成了炒房模拟器…… 这两次变故,搞得陈霸现在对“模拟器”三个字都产生了浓浓的敬畏感。 “下次不做强剧情了。” “没错,要什么剧情?只要游戏性够强,没有剧情也一样玩!”杨栋赞同道。 贪吃蛇有剧情吗? 即使真有剧情,那也不重要,没有几个玩家会在乎贪吃蛇背后隐藏的剧情,想的只是如何变得更粗更长…… 大伙是真无语了。 主要是天霸工作室出品的两款游戏,在剧情上都花了大量心思,结果却总能被玩出新花样。 既然这样,那还要个屁的游戏剧情,专心鼓捣游戏玩法得了。 复盘完《寄人篱下模拟器》变成“炒房模拟器”的具体原因后,陈霸又宣布了一则喜讯。 第(2/3)页